Singing Hatsune Miku

Newest Post

IT AUDITOR

| Kamis, 28 September 2017
Baca selengkapnya »

Pengertian dan Pekerjaan IT Auditor


Audit sendiri merupakan proses dalam memperoleh dan mengevaluasi bukti-bukti tindakan ekonomi, guna memberikan asersi dan menilaiseberapa jauh tindakan ekonomi sudah sesuai dengan kriteria berlaku, dan mengkomunikasikan hasilnya kepada pihak terkait.
IT Auditor sendiri merupakan proses pengumpulan dan evaluasi bukti-bukti untuk menentukan apakah sistem komputer yang digunakan telah dapat melindungi aset milik organisasi, mampu menjaga integritas data, dapat membantu pencapaian tujuan organisasi secara efektif, serta menggunakan sumber daya yang dimiliki secara efisien (Weber, 2000).
Jadi secara garis besar IT Auditor akan mendatangi client, memeriksa pengelolaan TI di client tersebut, dari program changes, logical access, OS,DB,security review. Maka IT auditor akan banyak bertanya-tanya seputar bagaimana sih client tersebut menjalankan TI-nya. IT auditor akan berfungsi sebagai pihak ketiga yang menilai, memberi masukan, mengarahkan sebaiknya bagaimanakah pelaksanaan TI ditempat tersebut. Point dari penejelasan diatas dapat kita ketahui bahwa tugas seorang IT Auditor hanya bertanya, mengecek dan membuat laporan.

Ruang lingkup pekerjaan it auditor


          Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa ruang lingkup pekerjaan seorang IT Auditor adalah bertanya kepada client seputar pengelolaan TI yang ada pada client, mengeceknya dan membuat laporan tentang pengelolaan IT pada client.

Tools apa saja yang sering digunakan it auditor?


        Pekerjaan dibindang IT tentunya akan memerlukan tools yang digunakan untuk membantu pekerjaan, entah itu programmer, software development, system analiyst, dll. IT auditor juga memiliki tools yang sering digunakan dalam pekerjaannya, yaitu :
1.      COBIT® (Control Objectives for Information and related Technology).
2.      COSO (Committee of Sponsoring Organisations of the Treadway Commission) Internal Control—Integrated Framework
3.      ISO/IEC 17799:2005 Code of Practice for Information Security Management
4.      FIPS PUB 200
5.      ISO/IEC TR 13335
6.      ISO/IEC 15408:2005/Common Criteria/ITSEC
7.      PRINCE2
8.      PMBOK
9.      TickIT
10.  CMMI
11.  TOGAF 8.1
12.  IT Baseline Protection Manual
13.  NIST 800-14



Sumber :



IT AUDITOR

Posted by : astro
Date :Kamis, 28 September 2017
With 0komentar

ANIMASI

| Jumat, 02 Juni 2017
Baca selengkapnya »
Pengertian animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah gerakan. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

Sejarah animasi
Animasi adalah gambar bergerak yang dibuat dengan cara merekam gambar-gambar diam, kemudian rekaman gambar-gambar tersebut diputar ulang dengan berurutan sehingga terlihat tidak lagi sebagai masing-masing gambar terpisah, tetapi sebagai sebuah kesatuan yang menghasilkan ilusi pergerakan yang tidak terputus. Manusia pada zaman dahulu kala sudah pernah mencoba untuk menggambar sebuah gerakan, contohnya gambar hewan yang kakinya digambar dengan pose yang menunjukkan bahwa hewan tersebut seolah-olah bergerak dalam gua pada zaman paleolitikum. Salah satu cikal bakal dari animasi adalah Wayang, dimana sudah ada di Indonesia pada abad  ke 9.  
Animasi pertama kali dibuat oleh Fady Saeed dari Mesir tahun 1756. Pada abad ke 17 sampai 19, peralatan-peralatan animasi sederhana telah ditemukan  sebelum munculnya proyektor film. Sejarah Film Animasi dimulai pada tahun 1890, Film animasi yang pertama kali dibuat oleh Charles-Émile Reynaud, penemu Praxinoscope, yaitu sebuah sistem gerakan yang menggunakan putaran dari 12 gambar. Pada tanggal 18 Oktober 1892, di Musée Grévin di kota Paris, Perancis, beliau memamerkan animasi dengan putaran dari 500 gambar.
Empat film animasi pertama dengan standar gambar film adalah Humorous Phases of Funny Faces oleh J. Stuart Blackton pada tahun 1906. Kemudian pada tahun 1908, Émile Cohl, director dari Perancis, menayangkan animasi Fantasmagorie, dimana animasi ini juga cukup terkenal. Film Animasi yang menggunakan boneka pertama kali dibuat oleh Wladyslaw Starewicz (Ladislas Starevich) yang berjudul The Beautiful Lukanida pada tahun 1910
Jenis-jenis  animasi
1.       Animasi Stop Motion
Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion biasa disebut dengan clay animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya jenis animasi sering menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya secara berulang.
2.       Animasi Tradisional
Animasi tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3.       Animasi 3D
Animasi 3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital generator. Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan untuk membuat film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4.        Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu:
1. Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D. Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
Teknik-teknik pembuatan animasi
1.       Animasi cel
Animasi cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
2.       Animasi frame
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
3.       Animasi sprite
Pada animasi ini setiap objek bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam, setiap objek animasi disebut “sprite”. Tidak seperti animasi cel dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan, memiliki besar fps yang berbeda dan pengeditan hanya dapat dilakukan pada masing-masing objek sprite. Contoh animasi ini adalah animasi rotasi planet, burung terbang dan bola yang memantul. Penggunaan animasi jenis ini sering digunakan dalam Macromedia Director.
4.       Animasi path
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
5.       Animasi spline
Pada animasi spline, animasi dari objek bergerak mengikuti garis lintasan yang berbentuk kurva, kurva ini didapatkan dari representasi perhitungan matematis. Hasil gerakan animasi ini lebih halus dibandingkan dengan animasi path. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kupu-kupu yang terbang dengan kecepatan yang tidak tetap dan lintasan yang berubah-ubah. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi script, teknik ini menggunakan action script yang membangkitkan sebuah lintasan berbentuk kurva dari persamaan matematis.
6.       Animasi vector
Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
7.       Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk yang lain. Morphing memperlihatkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus dari bentuk pertama yang kemudian mengubah dirinya menjadi bentuk yang lain. Dalam Macromedia Flash animasi jenis ini dilakukan dengan teknik tweening shape.
8.       Animasi clay
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
9.       Animasi digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi. Contoh animasi jenis ini adalah film Spirited Away dan Lion King.
10.   Animasi karakter
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut. Contoh animasi dengan teknik ini adalah Film yang berjudul Finding Nemo, Toy Story dan Moster Inc.


 

Sumber :

ANIMASI

Posted by : astro
Date :Jumat, 02 Juni 2017
With 0komentar

Profile Logo

| Jumat, 14 April 2017
Baca selengkapnya »
Kali ini saya akan memperkenalkan logo buatan saya sendiri, dan logo ini termasuk simple karena hanya ada huruf A dan S xD. Pada pembuatan logo ini saya menggunakan software GIMP yang memang gratisan hehe.

Berikut adalah penampakan logonya :


Deskripsi logo :

1. Huruf A dan S dalam logo merupakan inisial dari nama saya.
2. Bintang dengan lubang  berbentuk bintang ditengah menggambarkan tentang sebuah impian dan dalam proses mencapai impian pasti kita akan merasakan yang namanya terjatuh/gagal.
3. Terakhir, mengenai warna, kenapa saya hanya menggunakan warna hitam dan putih? karena saya mau menggambarkan sifat alami manusia, yaitu setiap manusia pasti memiliki kebaikan maupun keburukan didalam dirinya.


Review software :

Untuk membuat logo pada GIMP mungkin memang agak sedikit kurang dalam toolsnya namun kalau hanya membuat logo sesimple seperti yang saya buat, lebih baik memakai software ini, karena mudah digunakan dan gratis.


Profile Logo

Posted by : astro
Date :Jumat, 14 April 2017
With 2komentar

Desain Grafis

| Selasa, 14 Maret 2017
Baca selengkapnya »

DESAIN GRAFIS



Kali ini saya akan membahas tentang desain grafis yang juga merupakan menjadi tugas kuliah saya.

Baiklah, pertama-tama saya akan menjelaskan apa itu desain grafis. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain). Adapun ilmu-ilmu tentang desaun grafis, seperti fotografi, ilustrasi, tipografi, 3Dimensi, multimedia, animasi, percetakan, dll. Dengan banyaknya ilmu yang dapat dipelajari dari desain grafis tentunya akan memerlukan alat bantu baik berupa software maupun hardware, seperti Adobe Flash (animasi 2D), Adobe Photoshop (Mengedit gambar/foto), Adobe Premiere (mengedit film/video), dll.

Saat ini, desain grafis lebih dikenal dengan “desain komunikasi visual” atau biasa disingkat dengan sebutan DKV. Disebut seperti itu karena peran desain grafis dalam mengkomunikasikan pesan dan informasi kepada audiens dengan cara sentuhan visual yang sangat kental, seperti: warna, ilustrasi, tipografi, garis dan sebagainya. Bahkan, desain grafis sering dikategorikan sebagai commercial art karena merupakan paduan antara seni rupa dengan komunikasi untuk tujuan bisnis. Namun sebenarnya desain grafis dengan DKV itu berbeda. Perbedaannya adalah pada cangkupannya/ruang lingkupnya. Cangkupan DKV itu lebih luas karena desain grafis hanya bersifat dua dimensi yang hasil akhirnya adalah dicetak seperti poster, famplet atau komik. Sedangkan hasil dari DKV adalah poster, famplet, komik, 3D, animasi, video, sampai dengan ilmu periklanan (komunikasi). Dengan kata lain, desain grafis masih dalam cangkupan atau bagian dari DKV.

Berikut adalah contoh-contoh dari desain grafis :







Sumber : 
http://teoridesain.com/2016/05/pebedaan-dkv-dan-desain-grafis.html
http://www.kreatifprofesional.com/definisi-desain-grafis
http://virala.id/post/apa-sih-yang-dimaksud-dengan-desain-grafis-dan-apa-pentingnya

Desain Grafis

Posted by : astro
Date :Selasa, 14 Maret 2017
With 0komentar
| Senin, 23 Januari 2017
Baca selengkapnya »

Tugas Softskill
Sistem Cerdas Sepatu Nike Hyperadapt


Keterangan        :
Nike Hyperadapt 1.0 merupakan sepatu pertama yang memiliki kemampuan semacam itu. Sepatu yang pada dasarnya hanya untuk kepentingan peringatan film klasik tersebut, kini mereka menjualnya ke publik meski dalam jumlah yang sangat terbatas. Dengan demikian, sepatu ini menjadi salah satu produk eksklusif dari Nike.
Nike Hyperadapt 1.0 merupakan sepatu pertama yang memiliki kemampuan semacam itu. Sepatu yang pada dasarnya hanya untuk kepentingan peringatan film klasik tersebut, kini mereka menjualnya ke publik meski dalam jumlah yang sangat terbatas. Dengan demikian, sepatu ini menjadi salah satu produk eksklusif dari Nike.



Flowchart            :


Deskripsi             :
                Langkah pertama yang perlu kita lakukan adalah dengan menggunakan sepatu tersebut, secara otomatis sensor tekanan yang tertanam pada bagian tumit sepatu akan medeteksi/membaca tekanan tersebut. Setelah kaki masuk dan menginjak sensor tekanan tersebut sistem ikatan talinya yang berupa rangkaian kabel ini secara otomatis akan langsung mengencangkan diri. Jika terlalu kencang ikatan talinya juga masih bisa dilonggarkan dengan cara menekan tombol khusus yang bisa diakses di dekat bagian lidah sepatu ini.
Manfaat               :

                Manfaat dari sepatu ini adalah pengguna akan dibebas tugaskan untuk mengikat tali sepatu secara manual, karena sistem ikatan talinyalah yang akan secara otomatis mengencangkan diri untuk menyesuaikan kaki Anda.
Posted by : astro
Date :Senin, 23 Januari 2017
With 0komentar

ANALISIS MAKALAH “IMPLEMENTASI FUZZY EXPERT SYSTEM UNTUK ANALISA PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA”

| Kamis, 17 November 2016
Baca selengkapnya »
 1.       Field Establish
Makalah ini membahas tentang pembuatan sautu perangkat lunak(software) yang digunakan untuk menganalisa penyakit yang terdapat pada tubuh pasien dari gejala-gejala yang dialami oleh pasien layaknya seorang dokter saat bertanya ke pasien tentang keluhannya, sehingga memudahkan perkerjaan dokter dan pasien dapat menignkatkan ketepatan analisa penyakit yang diderita oleh pasien.

       2.       Masalah
Salah satu masalah yang sering dialami oleh seorang dokter adalah kesalahan terhadap analisa penyakit yang terjadi pada pasien, dengan begitu banyaknya penyakit dan gejala-gejala yang hampir sama disetiap penyakit, tentu saja dokter terkadan juga bisa salah, misalnya orang sakit kepala biasa dengan orang yang terkena demam, mereka memiliki gejala yang sama, yaitu sakit pada bagian kepala, yang membedakan kedua penyakit tersebut adalah intensitas dan frekuensi serangan gejala tersebut dan gejala susulan yang menyerang pada kedua penyakit.

       3.       Solusi
Untuk mengatasi masalah diatas maka dibuatlah program sistem pakar yang berbasis Fuzzy Expert System yang diharapkan dapat memudahkan pekerjaan para dokter dan juga dapat menganalisa gejala-gejala yang dialami oleh pasien dan mengetahui penyakitnya dengan tingkat keakuratan yang tinggi.

       4.       Evaluasi
Dalam makalah ini dijelaskan bahwa Expert system (sistem pakar) yang berkerja dengan rule based yang disimpan dalam database, namun Sistem pakar yang berbasis rule based masih memiliki kekurangan, maka dari itu dikembangkanlah sistem pakar yang berbasis Fuzzy.
Dalam menganalisa gejala-gejala yang dialami oleh seseorang juga pasti melewati berbagai proses dalam program tersebut yang nantinya akan menghasilkan analisa yang sangat akurat. Proses yang pertama dilakukan adalah dengan menggunakan metode forward chaining dalam menentukan prediksi awal suatu penyakit yang diderita oleh pasien, setelah melakukan metode pertama maka software akan menggunakan metode backward chaining untuk menanyakan gejala-gejala lain yang mungkin belum dimasukan oleh pasien.

      5.       Kontribusi
Pada makalah ini disebutkan bahwa dalam hasil pengujiannya, gejala-gejala yang dialami oleh pasien dapat dianalisa penyakitnya dengan tepat tergantung dari intensitas dan frekuensi gejala yang dialami oleh pasien.

      6.       Critical Thinking
(GOOD)
Dalam makalah ini penulis mencoba untuk menjelaskan tentang keguaan dan manfaat dari Sistem Pakar berbasis fuzzy yang menggunakan metode forward chaining dan backward chaining untuk dapat menganalisa penyakit yang diderita oleh pasien. Dengan dibuatnya sistem ini dapat memudahkan pekerjaan seorang dokter dalam menganalisis penyakit dari gejala-gejala yang dialami oleh pasien dan juga dapat memberikan hasil dengan ketepatan yang cukup tinggi kepada pasien.

ANALISIS MAKALAH “IMPLEMENTASI FUZZY EXPERT SYSTEM UNTUK ANALISA PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA”

Posted by : astro
Date :Kamis, 17 November 2016
With 0komentar

Jurnal Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada Sekolah Menengah Atas Negeri 104 Jakarta Timur

| Jumat, 01 Juli 2016
Baca selengkapnya »
Abstraksi :

SMA Negeri 104 Jakarta merupakan sekolah menengah atas di Kota Jakarta Timur. Setiap awal tahun pelajaran baru akan dilaksanakan seleksi penerimaan siswa baru. Sekolah tersebut sering ramai dengan peminat. Dengan adanya Sistem Informasi berbasis komputerisasi dan aplikasi basis data diharapkan dapat membantu penyampaian informasi dan mempermudah dalam pelaksanaan pengolahan dan pengelolaan data penerimaan siswa baru. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara, observasi, study pustaka, analisis, perancangan sistem, uji coba, dan implementasi. Dari penelitian ini diharapkan sistem informasi yang dibuat dapat memberikan kemudahan dalam pelaksanaan kegiatan penerimaan siswa baru di SMA Negeri 104 Jakarta.
Kata Kunci : Sistem Informasi penerimaan siswa baru

Latar Belakang

SMA Negeri 104 Jakarta yang berlokasi di JL. H. Taiman Barat, Kel Kampung Gedong, Pasar Rebo Jakarta Timur, dengan luas tanah 9.735 m2. Mulai melaksanakan proses belajar mengajar sejak tanggal 17 Juli tahun 1990. Gedung SMA Negeri 104 Pada tahun 2003 sampai dengan 2004 mengalami rehabilitasi total dan meminjam kompleks pendidikan Sekolah Dasar 05, 07 Kampung Gedong dan SMA Perguruan Nusantara sebagai tempat belajar sementara sampai gedung baru siap digunakan, pada saat itu jumlah rombongan belajar kelas X 6 kelas, kelas XI 4 kelas dan kelas XII 4 kelas.
Pada bulan Juni 2005 gedung SMA Negeri 104 Jakarta diresmikan pemakaiannya oleh Gubernur DKI Jakarta Bapak Sutiyoso. Dengan luas bangunan 4.900 M tinggi bangunan empat lapis.

Metode Penelitian


Arikunto (2002:136) ” metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam pengumpulan data penelitiannya ”. Berdasarkan pengertian tersebut dapat dikatakan bahwa metode penelitian adalah cara yang dipergunakan untuk mengumpulkan data yang di perlukan dalam penelitian.  


Jenis Penelitian

Menurut Sugiyono, (2003:14) terdapat beberapa jenis penelitian antara lain: 
1.      Penelitian kuantitatif, adalah penelitian dengan memperoleh data yang berbentuk angka atau data kualitatif yang diangkakan.
2.  Penelitian kualitatif, data kualitatif adalah data yang berbentuk kata, skema, dan gambar.  Berdasarkan teori tersebut diatas, maka penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif, data yang diperoleh dari sampel populasi penelitian dianalisis sesuai dengan metode statistik yang digunakan kemudian diinterprestasikan.

Dasar Teori
·         
     Sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu.
·         Informasi adalah hasil pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan yang dibutuhkan oleh orang untuk menambah pemahamannya terhadap faktafakta yang ada.
·         Sistem informasi adalah kerangka kerja yang mengkoordinasikan sumber daya (manusia, komputer) untuk mengubah masukan (input) menjadi keluaran (informasi), guna mencapai sasaran-sasaran perusahaan.


PEMBAHASAN


Hasil Wawancara

Berikut ini adalah hasil wawancara penulis dengan narasumber yang telah diubah ke dalam bentuk narasi.
Dari hasil wawancara yang kita dapatkan sekolah ini memiliki 7 kelas untuk penerimaan siswa baru yang mana setiap kelasnya menampung sekitar 40 siswa/i. Untuk jalur masuknya dapat melalui jalur prestasi, jalur online ataupun jalur manual. Sistem online yang digunakan sekolah ini terbilang sistem baru namun tergolong baik, dan sekolah ini lebih merekomendasikan dengan pendaftaran penerimaan siswa/i baru melalui jalur online. Sekolah ini juga dilengkapi dengan fasilitas wi-fi disetiap kelasnya dan dapat diakses oleh seluruh siswa, serta dengan dukungan sistem keamanan dalam berinternet kebanyakan situs yg tidak mendukung kegiatan belajar diblokir guna mencegah tindak kegiatan negatif.

Penerimaan siswa baru merupakan upaya instansi sekolah untuk memperoleh calon siswa baru yang sesuai dengan kriteria setiap sekolah, sehingga tahapan ini merupakan tahapan yang penting. Seiring berjalannya kemajuan teknologi, sistem informasi dibutuhkan untuk mempemudah penerimaan siswa/i baru. Dengan adanya sistem informasi penerimaan siswa baru diharapkan dapat mengatasi permasalahan yang sering dihadapi dalam penerimaan siswa baru di SMA Negeri 104 Jakarta.



PENUTUP


Kesimpulan

Pada laporan ini penulis dapat menyimpulkan :
1. Sistem informasi penerimaan siswa baru dapat mempermudah admin dalam pengolahan dan pengelolaan data peserta. Serta dapat mempercepat informasi hasil seleksi penerimaan siswa baru.

2. Dengan adanya sistem informasi penerimaan siswa baru maka pengolahan data akan lebih efektif dan efisien.
Next Prev
▲Top▲